메타버스 탐구이야기

글로벌 메타버스 강자기업, 텐센트(중국)

정보퍼주는박꼬마 2021. 10. 12. 18:13
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글로벌 메타버스, 텐센트(Tencent)

텐센트

텐센트(Tencent)

글로벌 메타버스 세계의 강자 중 하나인 텐센트는, 인터넷 회사이자 복합기업입니다.
메타버스 세계관의 성공적 전환은, 새로운 디지털 경제의 근간이 되는 '플랫폼'과 고객을 끌어들일만한 다양한 '콘텐츠'의 공급역량이라고 할 수 있습니다. 텐센트는 이 공급역량을 다 가지고 있는 기업이라고 할 수 있는데요.


텐센트의 강력한 무기는 중국의 12억명이 매일 사용하는 중국판 카카오톡인 '위챗'입니다.
위챗으로 유입된 고객들은 Moment(중국의 인스타그램) 등 다양한 소셜 네트워크 플랫폼으로 환산되고, 이는 자연스럽게 게임이나 Wechat Pay(결제), Mini Program(클라우드)의 교차 사용환경을 제공하면서 중국인의 온라인 생태계를 장악하고 있습니다.

 

텐센트의 투자

텐센트가 투자하는 온라인 생태계는 게임, 전기차, 미디어, 해외투자 등 다방면에 걸쳐 있습니다.
- 게임: 슈퍼셀, 에픽게임즈, 크래프톤 등
- 전기차: 니오(NI US), 테슬(TSLA US)이라 등
- 미디어: 스포티파이(SPOT US), 콰이쇼우(1024 HK). bilibili(BILI US), 후야(HUYA US), 텐센트 뮤직(TME US) 등
투자하고 있는 산업별 대표 종목을 살펴봐도, 텐센트의 투자규모와 글로벌 생태계 확정성을 짐작할 수 있겠습니다.

 

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오늘날 게임 산업의 범주는 단순하게 즐기는 오락에 그치지 않고, e스포츠 대회나 (여러 차례 포스팅한 적이 있는) XR/AR 등 문화 콘텐츠로도 확장되고 있습니다.
코로나로 사회적 거리두기가 장기화 되면서, 가상세계 등이 대체재로 부각되고 성장하였고, 이때 텐센트가 보유하거나 투자하고 있는 것들이 플랫폼으로 활용되면서 메타버스 경험이 빠르게 확산되고 있습니다.

텐센트는 중국뿐만 아니라, 라이엇게임즈/슈퍼셀/에픽게임즈/블리자드 등 글로벌 게임 개발사 지분을 보유하고 있는데, 코로나 기간에 포트나이트(에픽게임즈)는 BTS ‘Dynamite’ 뮤직비디오를 최초 공개했고, 트래비스 스캇의 가상 콘서트(1,230만 명 동시 시청 및 수익금 2,000만 달러)를 개최했습니다.
그리고 LoL(리그오브레전드, 제작사 라이엇 게임즈)의 대주주로써, 텐센트는 중국에서 LoL 국제대회 독점 중계권을 부여하면서, 생태계 수익 굳히기 전략을 취하고 있습니다.

기술 연구 단체 ASF는 메타버스를 '증강현실/라이프로깅/미러월드/가상세계'의 네 가지 개념으로 분류합니다.
텐센트 플랫폼의 특징을 살펴보면, ASF가 말한 메타버스 4대 영역의 생태계가 완비되어 있습니다.

코로나의 영향으로 SNS와 게임뿐만 아니라, 쇼핑, 문화생활, 교육 등 일상의 디지털화에도 가속도가 붙었습니다.
그리고, 기업 디지털화(위챗 워크/텐센트 미팅 등)와 전통 오프라인 산업들의 디지털화(스마트 교육/ 헬스케어)도 빠른 속도로 이루어지고 있습니다. 이러한 추세는 자연스럽게 디지털 인프라인 클리우드와 핀테크 산업의 성장도 수반하며, 본격적인 메타버스 시대로의 진입은 텐센트의 보유 기술과 투자와 맞물리는 만큼, 지속적인 성장이 기대되고 있습니다.

 

 

메타콘 2021

미래 신산업 메타버스와 관련하여 10월 6,7일 '메타콘 2021'이 개최되었습니다.
이 메타콘2021에서는 글로벌 메타버스 전문가들이 참여하여 트렌드와 신기술, 향후 메타버스의 미래에 대해 발표하는 시간을 가졌는데요. 텐센트 Gen Z 메타버스 빌더이자 프로덕트 디자이너인 아이시 장이 참여하여 '메타버스 세계에서 MZ세대의 SNS를 재해석하다'라는 주제로 발표를 했습니다. 여기서 중국의 Z세대에 대해서 분석했는데, 그들은 소비에서 영적인 부분과 즐거움을 추구하며, 트렌드에 민감하고 트렌드를 빠르게 팔로우하는 특징이 있다고 했습니다.
Z세대 삶의 핵심부분은 소셜 네트워크이고, 이는 이전보다 우리의 현실에 큰 영향을 주고 있다고 했습니다. 소셜 네트워크 미디어에서 제공되는 것들에 현실세계의 모든 것들이 영향을 받는다는 겁니다. 그리고 현실과 가상세계 사이에 상호작용이 너무나 많아져, 이제는 각각 별개로 나누기가 어렵다고 했습니다. 그리고 이 '메타버스'의 세계에서는 우리의 선택권이 넓어지고, 다양한 세계를 돌아다니면서 더 많은 것들을 경험하고 선택할 수 있다고 하였습니다.


출처 : 텐센트 홈페이지


하지만, 텐센트의 리스크요인도 분명 존재합니다.

  • 중국 플랫폼 경쟁 심화 속에서, 바이트 댄스 산하의 '틱톡'이 눈에 띄게 성장하고 있습니다. 아직은 텐센트의 위챗을 위협하진 않고 있지만, 틱톡은 중국의 인터넷 사용시간 점유율 2위로 성장하면서 빠르게 추격하고 있습니다.        그리고 이런 기업들의 기술 경쟁력 강화도 리스크 요인으로 작용하고 있습니다.
  • 전자지급결제와 빅데이터 등 첨단산업 영역에서, 아직 '알리바바'가 압도적 우세를 보유하고 있는 것도 부담이 되고 있는 것이 사실입니다.
  • 중국 정부의 온라인 플랫폼 반독점 규제도 잠제적 리크스라고 할 수 있습니다.
  • 글로벌 메타버스 경쟁 심화로, 글로벌 플랫폼의 국가간 경계가 조금씩 낮아지고 있습니다. 특히 게임 콘텐츠의 글로벌 경쟁 심화와 클라우드 게임으로의 전환 등 변화에 빠르게 적응해야 하는 리스크가 존재합니다.

다음에는 중국 정부의 규제 관련하여 리스크 문제를 좀 더 자세히 알아보겠습니다.

 

저는 이번에 메타버스 관련 정보들을 공부하면서, 텐센트라는 기업을 알게되었는데요.

여러분들이 알고 있는 새로운 정보나 뉴스가 있다면 댓글로 같이 공유해주세요^^

 

오늘도 포스팅 읽어주셔서 감사합니다.

더 좋은 정보로 또 포스팅하겠습니다.

감사합니다.

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